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ロシアン・ルーレット ストラテジースペルカード 赤 (赤赤) 【自分のデッキ】を1枚めくる。その[[カード]]がストラテジースペルまたはクイックスペルだった時、コストを無視して発動する。 異なる場合、そのカードをゲームから除外する。 ど れ に し よ う か な ?――気まぐれ魔法使いカルマス・キルフォーユ SS-00000 名前 コメント
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スーパーパックマン 【すーぱーぱっくまん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1982年9月 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 巨大化できるパックマンゲームシステムは初代譲り鍵が異なった開く位置無名な続編 パックマンシリーズリンク 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1982年にナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)からアーケードでリリースされた、縦画面ドットイートアクション。日本においては初代『パックマン』に次ぐシリーズ2作目となる作品である(*1)。 1~2人交互プレイ可能、エンドレスループ制。 主なルール 使用コントローラーはレバー+1ボタン。レバーでパックマンの四方向移動、ボタンでスーパーエサ時のスピードアップボタン(下記)に使用する。 原則として初代パックマンと同じルールだが、ここでは初代との相違点を示す。 初代パックマンでいうところのエサがフルーツアイテムに置き換えられ、フルーツを全部取る事でそのステージはクリアとなる。 ステージ開始時では、フル-ツやパワーエサなどのアイテムの周りに「扉」がパックマンの侵入を拒むように囲まれており、この状態ではアイテムが取れない。フィールドの所々に設置されている「鍵」を入手すると、扉の一部が消滅しアイテム内に潜入できる仕掛けとなっている。 例えるならば、ドットイートが二重に仕掛けられているようなもので、このゲームの攻略の主な流れは「鍵入手で扉消滅⇒アイテム入手」という2回のステップを踏む事となる。 初期のステージの場合、鍵の近くのドアが開くが、後のステージになるほど遠くのドアが開くようになり、すんなりとフルーツを取る事ができなくなる。 初代と同効果のパワーエサ以外にも、パックマンが巨大化できる緑色の「スーパーエサ」が存在する。これを入手すれば一定時間無敵化の効果とパックマンの移動スピードが上がり、扉をぶち破りアイテム内に侵入する事が可能(鍵を入手する手間が省ける)。 但し、パワーエサの効果であるモンスターのイジケ化はスーパーエサには存在しない。しかし、パワーエサとスーパーエサを同時期に取得すれば、制限時間内は双方の効果を得る事は可能。 スーパーエサ効果時にボタンを押せば、移動スピードをさらに加速させる事が可能。なお、ボタン使用はこれ以外で使用する用途は無い。 初代パックマン同様、一定の数のフルーツ(ドット)を食べると、画面中央に「スター」というアイテムが出現する事がある。 スターの左右にはフルーツアイテム(エサ相当とは別物)がルーレット状に変化しており、双方のルーレットのフルーツが一致した状態でスターを取得すれば大当たりとして大量のスコアボーナスを得る事ができる。ハズレた場合も僅かなスコアはもらえる。 特定ステージをクリアすればボーナスステージに挑戦できる。このステージはモンスターが一切出現せず、一定時間内にフルーツを取った分のスコアが加算され、ステージ終了となる。 初代同様、残機制の戻り復活式を採用し、ゲームオーバー後のコンティニュー機能は存在しない。 評価点 巨大化する要素は好評。 前方のゴーストをすり抜けたり、鍵がかかった扉を破壊したり、加速するのは本作のアピールを生かした所だ。 パワーエサには無敵時間の延長の効果も持つ為、巨大化、ギリギリまで粘る、パワーエサで巨大化延長を繰り返す等することで、敵に追いかけられることなくスピーディにステージをクリアする事が出来る。 問題点 フルーツターゲットがエサになった事で違和感を感じてしまう。 また、この変更点によって食べるドットの数が少なくなってしまったので、ドットをバクバク食べるという爽快感は薄れてしまった。 大味なバランス どの扉を開けてどこのフルーツから食べるかといった戦略性が問われるが、巨大化してしまえば問答無用で全ての扉を壊せるので、スーパーエサをとって加速しながらフルーツとパワーエサをなぞるだけという展開に陥りやすく、バランスもへったくれもない状態となっている。 迷路が単調化してしまい、敵の性格や曲がり角や安全地帯を駆使して逃げるといったパックマンのキモとなる戦略性が損なわれてしまった。エサやワープトンネルも扉で囲まれているため、ひたすら鍵を食べなければ行動の自由度が限られてしまう。 全体的に迷路の曲がり角が少なく直線的なので袋小路に陥りやすいのも問題である。 初代同様迷路は一種類だけなので代わり映えしない。 効果音がうるさい。 ルーレットや扉を破壊した時の効果音が耳を傷つける原因になっている。 総評 基本的なシステムは前作を踏襲し、扉に囲まれたアイテムやスーパーエサなどの新要素が取り入れられ、初代とはまた違った攻略法を必要とする作品として登場。その完成度は決して低くはなく、前作プレイヤーの評判も悪くはなかった。 しかし悲しいかな、本作は初代に比べ圧倒的に知名度は低く、移植にもあまり恵まれていない。やはり、前作が世界的にヒットを果たした程の偉大なる存在だった影響で、どうも本作は地味な目で見られやすかった様だ。 家庭用移植 M5/ゲームパソコン版(1983年、ソード(ゲームパソコン版はタカラ)) ゲームタイトルは『パワーパック』。長らく唯一の単体移植で、橫画面となりハードスペックの関係上削られた要素もある。 アーケードアーカイブス版(Playstation4/Nintendo Switch 2022年1月6日配信 ハムスター) アーケード版の完全移植。上記のM5版以来の単体移植となった。 オムニバスソフト ナムコヒストリー Vol.3(Windows、1998年6月9日発売、ナムコ) みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(Wii、2007年12月6日発売、バンダイナムコゲームス) ナムコミュージアム バーチャルアーケード(Xbox360、2009年11月5日発売、バンダイナムコゲームス) PAC-MAN MUSEUM+(Playstation4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam、2022年5月26日発売 バンダイナムコエンターテインメント) 余談 巨大化する要素は後のシリーズやパックマンが客演した作品などにも受け継がれている。
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「えーと…綾門さんだよね?」 「………」 夕暮れの屋上。 そこで出会ったのは、制服を着た同じクラスの綾門まどか(あやかど・―)さんだった。 「なにしてるの?」 「………この子が降りれなくなって、困ってたから…」 そう言って綾門さんは、自分の胸元に目を向けた。 そこにはまだ子供のような黒猫が、怖さからか完全に硬直して綾門さんに大人しく抱きかかえられている。 こう書くと、それほどおかしく感じないようなシーン。 だけどちょっと普通じゃないのは、僕が3階建ての高校の屋上にいて、彼女がそこから軽く5mは離れた 学園一の巨木の枝に立っている。 「今、下から飛んできたよね?」 「………」 「木を登ってきたんじゃなくて、ビューンって。下から勢いよく、急に現れたし」 「………」 綾門さんは無言のままだ。 だが反論もないところをみると、どうやら誤魔化す気はないらしい。 今言った通り、綾門さんは突然僕の視界へと姿を現した。 部活も入っていない僕が、なんとなく上った屋上で木に登り硬直してしまってる子猫を見てオロオロしていた ところに、突然現れた綾門さん。 それはまるで、漫画の世界の正義の味方みたいで…って、 「もしかして綾門さんって…あのスーパーガール!?」 「!!」 声は出さなかったが、綾門さんの顔が驚いたようなものに変わった。 これはあれだ、前に冷蔵庫に入れておいたプリンが突然無くなって、そのことを小学生の妹に問い掛けた時の 顔と同じだ。 おそらく図星だったんだろう。 スーパーガール 人間離れした力と様々な特殊能力で事件を解決し回っている超人。 存在は確認されているが、それが誰かまでは特定されていない謎の人物。 金髪でモデル体型の絶世の美女だとか、80過ぎてるお婆さんだとか、小学生並みの背丈の小さい女の子だとか、 様々な噂が飛び交う存在。 それが僕の知る、スーパーガールについての情報の全てだ。 黙ったままだけど綾門さんの顔には汗が流れ、思いっきり緊張してしまっているのがわかる。 お互いに、黙って見つめあってしまう。 なんだか声を出すタイミングがつかめなくて、何とも気まずい雰囲気だ。 でもこのまま固まってても仕方がないし…っと、僕が途方に暮れていると… 『ニャー………』 「「あ!」」 力無い子猫の声が、綾門さんの胸元から聞こえた。 どうやら緊張していたのは、僕らだけではなかったらしい。 そして緊張に耐えきれなくなった子猫は、非難の意味も込めて声を上げたようだった。 子猫の声に、それまでの張りつめていた雰囲気が緩んだような気がした。 綾門さんもそうだったのか、二人で一度子猫を見たあと、もう一度視線が合った時にはさっきまでの緊張しきっていた 表情は少し柔らかくなっていた。 「…今そっちに行くから…下がって…」 僕に向けてそう告げると、綾門さんはふわりと身体を浮かし、僕のいる屋上へと飛んできた。 そう、飛んできたんだ、跳んでではなく。 高いフェンスを易々と飛び越えて、まるで重さが無いかのように、音も立てずに僕の目の前に着地を決める。 その動きに、僕は声を出すこともできなかった。 着地の際にスカートが翻って、なにやら白いものが目に入った気もするけれど、それは大きな問題じゃない。 地球の物理法則を無視したその動きが、ただただ衝撃的だったからだ。 そしてそんな衝撃的な動きをした綾門さんは、もう一つ、衝撃的なセリフを僕に吐いてきた。 「…こんにちは…スーパーガールです…」 サラリと言われたそのセリフは、中学の時に遊びでやられたパイルドライバーを、マットを外れて床に落とされた時以来 の衝撃だった。
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必殺技 スカーレットファントム ↓↙︎← P ライジングイフリート →↓↘︎ アクススピア 立 ↓↘︎→ ブラウウィング ジャ スラスタービジョン 前 K 後 ↓↙︎← 超必殺技 ガイアニックバースト(MAX可) (↓↘︎→)×2 P スペクターエクステンション(MAX可) K CLIMAX超必殺技 デモリッシュディメンション (→↘︎↓↙︎←)×2+AC 投げ技 バスターニーキック 接←•→ C エリアルレッグスルー D 特殊技 スカイアックス →+B キャラ別索引 KOFXⅣ
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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ルーレットボウリング 司会・中居 ルーレットには赤・青 交互に1から6までの穴が計60個 チームカラーの穴に投球し6つの数字を早く消したチームが勝利 相手チームの穴に入ってしまった場合は相手チームにポイント 予告どおりの数字に入った場合はもう1回投球できる 勝利チームのゲストに欲しいものをプレゼント、負けたチームのメンバーが自腹で支払う REVEBGE BALL/相手チームの消した数字に入れるとその番号を復活できる、使用は1回のみ、自分のチームの消した数字に入れるとその番号も復活! 互いに消していない数字に入れても意味はナシ RED TEAM BLUE TEAM 2007.1.1 拓哉・吾郎・剛・慎吾 泉ピン子・石田ゆり子・原沙知絵 2006.12.11 小林幸子・拓哉・吾郎 よゐこ・剛・慎吾 2006.10.23 ガチャピン&ムック・拓哉・剛 プリンセス天功・吾郎・慎吾 2006.8.21 南海キャンディーズ・吾郎・慎吾 ユースケ・タンタマリア・拓哉・剛 2006.6.26 江角マキコ・拓哉・剛 村上知子・吾郎・慎吾 2006.5.8 上戸彩・拓哉・剛 加藤あい・吾郎・慎吾 2006.2.27 キャイ~ン・拓哉・吾郎 山田優・剛・慎吾 2006.1.16 三谷幸喜・拓哉・慎吾 戸田恵子・吾郎・剛 2005.11.14 松浦亜弥・吾郎・剛 観月ありさ・拓哉・慎吾 2005.10.24 陣内孝則・拓哉・慎吾 松下由樹・吾郎・剛 2005.8.1 ヒロミ・吾郎・剛 小池栄子・拓哉・慎吾 2005.5.23 一色紗英・拓哉・慎吾 磯野貴理子・吾郎・剛 2005.4.4 松たか子・拓哉・慎吾 中島知子・吾郎・剛 2005.3.14 YOU・拓哉・慎吾 佐藤江梨子・吾郎・剛 2005.1.24 久本雅美・拓哉・慎吾 雛形あきこ・吾郎・剛 個人SCORE 拓哉 吾郎 剛 慎吾 GREAT STRIKE 11 3 12 5 ※予告どおりの数字をGET GET 9 10 5 8 ※予告以外の数字をGET CUSS 14 5 13 8 ※既に消えている数字にIN GARTER 7 8 13 7 ※ガーター PRESENT 11 13 8 14 ※相手チームの数字をPRESENT REVENGE 0 3 1 1 ※リベンジ成功で相手の数字を復活 OH MY GOD 0 0 1 1 ※リベンジ失敗で自分の数字復活
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ルーレッ 党員リスト 更新日 家門Lv 家門名 ラダー 備考 大当たり 脱党、引退等 最新10件を表示。コメントページはこちら 名前
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柔道初日は男子100kg超級と女子48kg以下級が行われる. 彼女の体重は50kgを少し超えているので, 最重量級の男子100kg超級にだけ登録していた. この日,ついに試合前の会見は,彼女の希望により開かれなかった. 第1回戦の相手は,日本代表の鈴木啓一. 初戦から金メダル候補との対戦となった. 身長が190センチで体重が120キロを超える鈴木,二人の体格差は大人と子供ほど,, しかし,彼女の華奢な体躯には鈴木の数万倍の身体能力が秘められている. 柔道とはいえ,力勝負では比較にはならない. 鈴木は彼女との組み合わせが決定したとき,天を仰いだ. 柔道界では,彼女が果たしてどのように戦うのか見当が付かず, 初戦を分析するしかなかったが,まさか自分がその初戦の対戦相手になるとは,, といっても彼女にとって柔道は全くの素人の世界. 2週間前にコーチに教えてもらった縦四方固めだけだった. コーチの作戦は, まずは組み手を取る.その後,彼女のパワーで相手をゆっくりと倒していく. そして,フライトパワーで体を固定して,縦四方固めに入る. という単純なものだった. コーチからは, フライトパワーで体を固定するときには,バストで相手を潰さないよう指導を受けた. 強化プラスティック製の人形を使った練習では, 押さえ込んだときに,どうしても彼女の胸のふくらみ部分に圧力が集中してしまうので, 人形を何体も破壊してしまった. 二人が試合会場に入ると,重量挙げと100m走とは,観客の雰囲気は変わっていた. 今朝のタブロイド紙は, 投げ技で鈴木が観客席まで投げ込まれるだの, 締め技は寝技なら鈴木の上半身と下半身がバラバラになるだの, おもしろおかしく書いていた影響だろうか? 何かしら珍しいものでも見るような顔つきの観客が多かった. スーパーガールのコスチュームの上に柔道着という,こっけいな格好を笑う観客もいた. 「はじめい!」 やがて,審判の掛け声とともに,二人はお互いを見つめ合う. 彼女はまずは鈴木の胴着を掴もうと,手を伸ばした. が,鈴木はいつもの組み手争いのように,彼女の手を払った,, 「いたっ!!」 仕掛けたはずの鈴木の手の甲に激痛が走る. 審判は試合を止めて,鈴木の左手をチェックしている. 10秒後には,異常なしと認めたようで,再び, 「はじめい!」 試合が再開した. 今度は,胴着の襟を掴もうとする彼女の動きに合わせて, 鈴木が一本背負いの体勢に入ろうと動く. が,その瞬間,フライトパワーで自らの身体を固定したスーパーガール. こうなれば戦車が体当たりしても,逆に戦車のほうが壊れてしまう. 彼女の体躯はびくともしない. 次の瞬間,彼女に組み手を取られる. 彼女の細い指先が胴着を掴むと, 腕の力だけで,簡単に彼を押し倒すと,縦四方固めの体勢に入った. 鈴木は技をとこうと懸命にもがいたが,彼女の体はびくともしない. 20秒が経過すると「技あり」が告げられると, かろうじて動かせる右手で,彼女の胴着の襟を掴もうともがく. ところが彼の手に柔らかいモノを感じた. 彼を押さえつけるスーパーガールの腕や足は鋼鉄のような硬さを感じていたが, それとは違った柔らかさを右手に感じた. 彼が触れたのは彼女のバストであった. 「キャッ!」 彼女は声を上げると,思わず彼の手を払った. バキッ!! と鈍い音が会場に響くと,審判は押さえ込みの途中にも拘らず,試合を止めた. 鈴木の右手首が明らかにおかしな方向に曲がっているのを確認すると, スーパーガールの失格を告げた. 鈴木が右手首を押さえながら座り込むと, スーパーガールシフトを取っていていた医療チームが彼に駆け寄った. 彼女はしかめっ面のまま,ひざから畳に落ちると, ズドオーーーン!! と轟音と振動が会場全体を包み込んだ. 彼女の膝は試合会場の畳に大きくめり込み,その部分は使い物にならないであろう. 「あーん,どうしてまた,このルール.なんて難しいの?!」 鈴木啓一は右手首の骨折だけでなく,手首のほとんどのじん帯を伸ばしてしまっていたため, 2回戦は棄権となった. (続く,金メダルが取れるまで,,,ね)
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必殺技 スーパーサイキックスルー 接←↙︎↓↘︎→ P サイコ ソード →↓↘︎ ボールアタック ↓↙︎← リフレクター K フェニックスアロー ジャ サイキックテレポート ↓↘︎→ 超必殺技 シャイニングクリスタルビット(MAX•空中可)① (→↘︎↓↙︎←)×2+P ┗中断 ①〜AC クリスタルシュート(MAX可) (↓↙︎←)×2+P(H可) CLIMAX超必殺技 アテナエクスプロージョン (↓↘︎→)×2+BD 投げ技 サイキック アタック 接←•→ C スルー D シュート ジャ接←•→+C 特殊技 フェニックスボム →+B(空中可) キャラ別索引 KOFXⅣ
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97スペシャルチーム UM調整まとめ 山崎竜二 ◆通常技・特殊技 ◆必殺技 新技:ネジ込み(421+AorC)追加弱はガークラゲージを約33%削り、強は必ずガークラ。カウンターワイヤー。発生は遅い。 蛇使い・中段の発生が早く 蛇使い・下段にダウン追撃判定付加 ◆超必殺技 ギロチンの攻撃判定拡大 ◆その他 イラストに合わせてか、勝利メッセージが全て新規に書き直されている。 ブルー・マリー ◆通常技・特殊技 ◆必殺技 ストレートスライサーに派生技が追加スタンファング(ストレートスライサー中236+AorC)、どこキャン可能。スピンヒールアタック(スタンファング中8+D)。 リアルカウンターが発生時から無敵に 強バーチカルアローの無敵時間増加 スーパーキャンセル対応に M・スナッチャーがM・ダイナマイトスィングでSC不可能に。 ◆超必殺技 MAX2が新技:M・インフィニティローズ(4タメ646+BD)に変更、M・タイフーンは超必殺技に ◆その他 画面で表示される名前が「BLUE MARY」に ビリー・カーン ◆通常技・特殊技 屈Cの発生が遅く 大回転蹴りの硬直が増加 密着で出すと当たらなくなった 棒高飛び蹴りが強制ダウン カウンターワイヤー技に ◆必殺技 強雀落とし(214+C)が新技:雲雀落としに変更ヒット時は追撃可能。 画面端で弱強襲飛翔棍からでも超火炎旋風棍が繋がるように ◆超必殺技 紅蓮殺棍(236236+BorD)追加無敵あり。 ライアー・エレメンタルがコマンド入力完成と同時に当て身判定が発生するように ◆その他